안녕하세요. 인디게임팀 라이트니스입니다.
현재 저희가 개발중인 게임 <커넥티드 클루>가 텀블벅 후원을 받고 있습니다.
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관심 있으시면 구경 하시고 후원 부탁드리겠습니다.
https://www.tumblbug.com/connected_clue
이번 개발일지는 텀블벅 데모를 준비하면서의 내용입니다.
현재까지 데모버전을 크게 총 4번 업데이트하면서 어떤 부분을 중점으로 두고 또 어떻게 수정 되었는지에 대한 내용을 적어보았습니다.
- 버전 0.0n
텀블벅 오픈 전 알림신청이 가능할 시기에 올렸던 데모버전입니다.
데모 버전은 '게임의 여러가지 시스템을 미리 경험해볼수 있도록 하자' 에 목적을 두고 만들었습니다.
(경찰을 불러야겠다고 하는 캐릭터.. 하지만 어떻게...?)
데모에서 보여주고자 한 기능들은 대략적으로 다음과 같습니다.
- 잠입
- 간접적 공격
- npc 관찰
- 증거 제출
- npc의 분노게이지
- npc에게 선물
- 비밀문
- 플레이어의 선택에 의한 스토리 진행 변경
- 밀고 당기는 오브젝트
- 보상
그때문에 도망가는 강도를 가둬두거나,
경감에게 사건 재구성을 할 때 재구성을 하지 않고 그냥 나가거나 하는 루트도 마련해 두었습니다.
(시스템을 경험시켜주기 위해 만들다보니 은행에 강도가 든 급박한 와중에도 은행장을 관찰하는 어색한 상황....)
(여기서 강도를 잡으면 나중에 경찰에게 칭찬과 보상을 받을 수 있었습니다.)
오픈 전에 주변 분들에게 테스트 플레이를 맡기니
시작했을때 무엇부터 해야할 지 모르겠고 상황과 플레이어의 목적이 뭔지 모르겠다
스토리 개연성이 맞지 않는다
등 혹독한 피드백을 받게 되어 데모 스토리를 새로 엎게 되었습니다.
- 버전 0.11
텀블벅 오픈 후 업데이트 된 버전입니다.
우선 게임적 연출이 부족한 것 같아,
은행강도가 들어 올때 npc 들의 액션을 추가하였고
'뭔가 사건이 일어났다!' 하는 이팩트를 주고 싶어 신문 기사 연출 효과도 넣어보았습니다.
(이것이 은행강도 습격사건이다 두둥!)
0.0n 버전에서 플레이어에게 '경찰을 부르자' 라고 했지만 어떻게 해야할 지 몰랐던 상황에서
플레이어의 목적을 '은행장실 안의 방범벨을 울려 경찰을 부른다' 로 명확히 하고,
그와 관계 없는 것들은 죄다 쳐내는 식으로 했습니다.
(방법을 알려주지 않던 이전과 달리 플레이어에게 식당에 가서 스페어키를 가져오라고 돌려서 말하는 중 )
게임의 진행을 답답하게 하는 은행장 캐릭터를 없애고
상황에 맞지 않던 캐릭터 관찰도 우선은 제외하고, 데모버전 이후에 가능하게 수정하였습니다.
경찰에 신고하기 위해선 은행장 실에서 방범벨을 울려야 하는데,
목적지인 은행장실을 잠가놓아 플레이어가 목적을 달성하는 길에 장애물을 만나도록 하였습니다.
그리고 이 장애물을 해결할 방법을 플레이어의 추론에 맡기고 싶었습니다.
망치가 있다면 창문을 부술 수 있겠고, 머리핀이 있다면 문을 딸 수도 있겠지만
일단 데모버전이니만큼 열쇠를 숨겨놓고
그것을 얻을 수 있는 연계되는 아이템들을 배치하였습니다.
(아이템 사용 UI의 변경)
이전 버전에서는 아이템을 먹으면 인벤토리에서 클릭하여 장착 및 사용하도록 하였는데
이 일련과정이 너무 길고 번거롭다는 피드백을 받아
무언가 필요한 아이템을 지니고 있으면 말풍선으로 바로 사용하도록 하였습니다.
그렇다고 열쇠를 얻기 위한 열쇠를 얻는 것은 너무 식상하고 재미도 없기에
최대한 다양한 아이템을 얻고 그것을 활용할 수 있도록 하고 싶었어요.
'플레이어분들이 탁자에 수상하게 놓인 돋보기를 눈치 채 주겠지' 하면서요.
(NPC에게 이것저것 보여주면서 중요 증언도 얻을 수 있습니다. )
이전버전에서 그대로 유지한 것 중 하나는 탐정 노트의 '증거 제출' 기능인데,
데모 스토리의 제일 중요한 인물인 경감에게 사용할 수 있도록 하였습니다.
이전에는 플레이어가 증거를 제출하다가 명함을 건네면,
(명함을 착용) 하고 말을 걸면 사건을 재구성 하도록 하였지만,
명함을 착용한다는 점이 어색하기도 하고,
테스트를 부탁하니 사건 재구성 시스템을 발견을 못하는 경우도 생겨서
대화가 끝나면 자동으로 사건을 재구성 하도록 수정하였습니다.
- 버전 0.12
위 0.11 버전으로 인해 플레이어의 목표와 개연성은 분명해졌는데
그 작용으로 이전버전보다 플레이타임이 많이 줄어들게 되었었습니다.
해서 피드백으로
- 플레이어가 더 발품을 팔게 할 것
- 움직이는 관찰자로 긴장감 주기
- 경찰이 도착한 후 민간인이 플레이어가 사건현장을 마음대로 돌아다니는게 어울리지 않는다.
-> 방범벨이 울리면 경찰이 바로 도착, 사건 재구성은 해당 사건을 마무리하는 느낌으로 하는게 좋다
등을 받았습니다.
(내가 무엇을 하면 될지 npc에게 물어보도록 대화 시스템을 새로 넣었습니다. )
플레이타임을 늘리기 위해 '여기로가, 저기로 가' 하는 npc가 있어도 되지 않을까 하여
구석에 숨어있는 은행원을 넣어 배경 설명 및 잠긴 오브젝트가 있다는 등의 정보를 주는 식으로 진행했습니다.
(강도에 의해 희생된 불쌍한 경비원.)
경찰이 도착한 후 민간인이 플레이어가 사건현장을 마음대로 돌아다니고
사건 구성을 하는 점이 어색하다는 피드백을 받기는 했지만
데모버전에 사건 재구성을 넣지 않는것은 게임의 가장 핵심적인 부분을 소개하지 못하게 되는 것이기에 빼고 싶지 않았습니다.
해서 어디서 많이 본 듯 한 모습의 연출이기는 해도
콜린 경감 NPC는 '실력을 중요' 하게 생각하는 사람이기 때문에 민간인인 그녀의 실력을 테스트 하는 식으로 변했습니다.
(주인공이 어중이 떠중이인지 시험하겠다는 경감 )
열쇠 같은 중요 오브젝트들이 테이블에 분명히 올려져 있지만
꼭 필요한 오브젝트들의 경우 플레이어들이 놓쳐선 안되기에
플레이어들의 눈길을 끌게 할만한 게 필요했습니다.
플레이어가 길을 헤멜때 '여기를 살펴봐!' 하는 느낌으로 오브젝트라는 것을 알리기 위해
게임 내의 상호 가능한 것들은 은은하게 눈에 띄도록 파티클을 넣었습니다.
또 데모 이후에는 같은 오브젝트라도 어떤 도구를 사용할거냐에 따라 상호작용 결과를 다양하게 할 예정이기에
자동으로 말풍선으로 사용되는 아이템도 있지만
특정 아이템의 경우 인벤토리에서 착용을 해야 사용할수 있게끔 하였습니다.
- 버전 0.13
위의 0.12 버전에서 플레이 타임을 늘리기 위해 추가된 NPC가
플레이어에게 장애물을 주는 것은 좋으나,
그로 인해 플레이어에게 생각할 수 있는 기회와 자유도를 빼앗게 되어
0.0n 버전의 '은행장' 과 같은 '무조건 거쳐야 하는 불필요하고 번거로운 포지션'이라는 피드백을 받았습니다.(
(캐릭터의 혼자말에서도 힌트를 얻을 수 있습니다.)
그렇기에 기존 0.11 버전의 '필드에 놓여져 있는 아이템'을 다시 복원하여
플레이어가 능동적으로 생각하도록 다시 수정하고,
NPC와의 대화는 상황을 설명하거나, 해야할 일을 다시 한번 확인하는 존재로 변경하였습니다.
( 더이상 필수적이지 않게 된 NPC와의 대화 )
0.12 에 넣었던, 돌아다니는 감시자를 유지하여 플레이어의 긴장감을 향상시키고 플레이 타임을 늘리는 정도로 수정하였습니다.
(지금은 데모버전이니 들키면 게임 로드되는 정도로만...)
필요한 아이템을 바로 사용하는 시스템이,
분명 편리하고 좋지만 아이템을 자동으로 선택하는 부분을 제외하여
플레이어가 한번 더 생각할 수 있는 요소를 주는 것이 어떨까 하는 피드백을 받았습니다.
(이제는 즉시 필요한 아이템을 골라서 사용하자 )
그로인해 퀵슬롯 시스템을 넣고 플레이어가 아이템을 사용할때 소지하고 있는 아이템 중 하나를 선택해서 시도할 수 있도록 변경했습니다.
데모버전은 0.13 버전을 마지막으로 하여 이제부터 본편을 준비하게 될 것입니다.
데모버전을 준비하면서 게임의 방향성을 잡는 좋은 기회가 되었고,
이 방향대로 완성본을 만들면 좋은 결과물이 나올거라고 생각합니다.
데모버전 0.13 링크
https://drive.google.com/file/d/1U1MuLKrOBnPzXNV_fse_wn38OMauUpYR/view?usp=sharing
많은 분들이 <커넥티드 클루> 후원을 해주셔서 현재 목표액의 157%가 달성되었습니다.
진심으로 감사드립니다. 잘 완성해서 꼭 출시소식 들려드릴수 있도록 하겠습니다.